ひつじTips

技術系いろいろつまみ食います。

ヒューマンオーグメンテーション学シンポジウム「The future is already here: SFと人間拡張の未来」聞いてきた

今週月曜に,東京大学の暦本研が進めているヒューマンオーグメンテーション学のシンポジウムがあったので行ってきました.

humanaugmentation.jp

SFとテクノロジーの相互関係から,「人間拡張学」の未来を皆様と一緒に議論したい,というのがテーマでした.

結果的に,2人のゲスト( ドミニク・チェンさん, 上田岳弘さん )がぬるっとしゃべって,途中で暦本先生が混じってちょこっとしゃべって,というまぁまぁカオスな会でした.味八木先生が大変そうでした.

なのでメモも取りづらかったですが(なので下記の内容は本当に先生方がおっしゃったかは保証しません!),ゲストセッションで個人的に引っかかったハナシを書いておきます.
暦本研の研究紹介もあったけど,まぁみなさんご存知のやつだから一旦スルーで.




  • 人間拡張と個の概念について
    • 感想(ポエム)
  • 感情は成熟してきたのか?
    • 感想(ポエム)
  • 思考プロセスの可視化
    • 感想(ポエム)
  • 脳のAPI
    • 感想(ポエム)
  • リアルの価値
    • 感想(ポエム)
  • まとめ
続きを読む

pythonのBeautifulSoupを使って,ちょー助をスクレイピングしてCSVで吐く

概要

会社の飲み会の出欠確認のために,部署の秘書さんがちょー助を作ってくれたが,その出欠をメールに書こうとしたら,ちょー助はcsvで出してくれないらしい...

chosuke.rumix.jp

ので,前から使ってみたかったBeautifulSoupを使ってスクレイピングして,csvを吐くpythonスクリプトつくった.

# なんかちょー助とかメールでとか,すげぇジャパニーズ企業感あるなぁ..
# 最近のイケてるところだとSlackの機能とかで予定調整やってそうなもんだわ..

結果

テスト用に下のちょー助を作った.

[ちょー助] 女性声優ソート!

引数にちょー助のURLを与えて実行すると,以下のようにcsv形式でstdout吐いて,実行パス直下にcsvを作る.

C:\Users\Me\programs\python>python cho-suke_scraper.py "http://chosuke.rumix.jp/main.aspx?g=4c0f2fa1f04c15cdd7"
name,2018/3/2(金),2018/3/3(土),2018/3/4(日)
NANA,◎,△,○
ゆかりん,◎,◎,◎
ゆーき,○,○,○
ほりえゆい,×, ,×
うえだ,◎,◎,◎
なかはらまい,○,△,×
あすみす!, ,○,◎
ころあず,×,×,×
諸星,○,◎,◎
yui(*-v・)yui,○,○,○
hego, , , 
あやち,○,○,△
御前,○,○,△
ちわわ,×,◎,◎
ゴトゥーザ,×,△,△
ゆずねぇ,◎,◎,◎
まみこ,△,○,○
みずはす,○,×,×
さわしろ,◎,◎,×

ソース

BeautifulSoupさんのおかげでめっちゃシンプル.特に解説すべきこともなし.

gist519ff689be24aa66253948a43611ec5d

感想

BeautifulSoupよいね.めっちゃラクだった.

でもこういう系のツールってどうしてもwebアプリでやりたくなるな~.スクリプト実行もめんどいわ.github pagesでJS動くらしいし,JSにしてwebアプリにしようかね

qiita.com

あと実は,調整さんならcsvをダウンロードする機能があるので,そちらを使ったほうがよい.

chouseisan.com

てか,このテスト用ちょー助をつくるために,女性声優ソートやる時間の方が長かったのではないか疑惑.

数年前はなのは声優ばっかだったが,アイカツのおかげで多少若手が混ざってきたなぁ.

参考

なんのためにコニカミノルタがお台場でVR体験型サービス「VirtuaLink」やってんのか?を勝手に妄想してみる

コニカミノルタがお台場のダイバーシティで「VirtuaLink」という体験型VRサービスをやっている.

planetarium.konicaminolta.jp

で,行ってきた(別途レビューを書く予定).まぁ楽しんだが,バンダイナムコの「VR ZONE SHINJUKU」と比べて正直ちょっとイマイチだった...
(「VR ZONE」がスゴすぎるということもあるが,それを差し引いてももうちょいがんばれ..)

せっかく

  • お台場の一等地
  • 比較的安い
    • 「VR ZONE」が4400円(ただし4コンテンツ)に対し,「VirtuaLink」が1500円
  • 事前web予約できる & 普通に休日でも空いてる
    • 自分は土曜に予約なしで行ったが,一番すぐ始まる回にできた

と,かなり参加障壁が低く,フラッと寄って「VRってやったことないし,やってみるかー」という初VRの人も結構いそうなのに,これだと「騒がれてるけどまぁこんなもんかー」と思われそうで悲しい...と思った.

が,しかし

バンダイナムコとしては,VRは将来的な柱の1つにしたいだろう事業で,一発目からユーザを失望させれば終了だから,そりゃめちゃくちゃ気合い入れてやるだろう.

けど,コニカミノルタはなんのために「VirtuaLink」やってるのだろう… もしかしたら,コニカミノルタの目的としてはあれでよかったのかもしれない.

と,考え出すと,コニカミノルタって名前は知ってるけどどんな会社か全然知らねーとなり興味が出てきた. ということで,調べてみた.(イントロが長い)

サマリ

ということで,以下は結論がない.

工学部あがりのぺーぺーエンジニアがコンサルの真似事みたいなことしちゃだめすな.

そもそもコニカミノルタって何の会社なん?

いろいろ見てると技術的には基本光学屋さんで,画像処理系とかも強いらしいし材料もできるらしい. プリンタとかAFとかあるしメカとかももちろんあるんやろうけど.

現在の事業領域

このへん を見ていると,主に3つのセグメントに分かれている.

  • 情報機器事業
    • プリンタ複合機系のオフィスソリューション(58.1%)
    • プロ(印刷会社など)向けの印刷機器/システム(21.2%)
  • ヘルスケア事業
    • 画像診断システムの製造・販売や保守およびサービス事業(9.3%)
  • 産業用材料・機器事業
    • 液晶用偏光フィルタ,有機ELなどの材料系(7.5%)
    • レンズ,照度計などの光学系(3%)
  • その他(0.9%)

()内の%は2016年度売上構成(参考

競合

事業の範囲がいろいろある感じだけどメインの情報機器事業で考えると, いわゆるOA機器・システム業界の企業はここによると,

  • リコー(22,090億円)
  • キャノン(21,108億円)
  • 富士フイルムHD(11,741億円)

(ここにコニカミノルタが入る(8,321億円))

()内は売上高

あとは,京セラ・東芝テック沖電気など

コア技術

ここを見ると,

  • 光学系
    • 設計・計測できる
  • 材料系
    • 有機材料つくれる
  • 画像系
    • 撮像から画処理まで
  • 微細加工系
    • 表面加工とか

らしい.ちょっとざっくりしすぎじゃね?

会社のざっくり歴史と今の体制

ここを見ると,写真/映画用フィルムやカメラのメーカだったコニカと,カメラやレンズ・コピー機のメーカだったミノルタが,2003年に経営統合コニカミノルタとなった.

2006年に,デジイチ関連をソニー(当時の共同開発会社)へ譲渡するなどし,カメラ事業から撤退.これで事業ドメインからカメラがなくなった.

ヘルスケア事業については,ここを見ると最近はじめたのではなく,実はコニカが戦後ぐらいから継続的にレントゲンの会社などをGETしてて,長い間持っている事業の1つぽい.

で,今の組織(というかグループ会社群)はこんな感じで, コピー機とかのオフィスソリューション系の事業部から,光学系のR&Dぽいところまで様々.

...で,結局コニカミノルタと体験型VRサービスの関係は??今のところ関係なさそうやけど

「VirtuaLink」はどこの事業部がやっているのか

グループ会社をよく見ると,「コニカミノルタプラネタリウム株式会社」というのがあり,

をやっている.

そして,ここが本題の「VirtuaLink」をやっている. ktkr

なんかオシャレなサイトがある.

planetarium.konicaminolta.jp

コニカミノルタプラネタリウム事業

上述のように,自前でプラネタリウムの運営もやっているが,プラネタリウム機器の開発・製造・販売もやっていて,全国のプラネタリウム館や小学校などに導入している.

もともとはミノルタプラネタリウムの開発を始めていて,1957年に1号機を作っている.つくば万博(1985年)でも公開されたりしていた.

今は,毎日新聞の2016年の記事 によると,ここと五藤光学研究所という会社で世界のプラネタリウム投影機の半数近いシェアを占めているそう.

機材だけでなく,プラネタリウムのコンテンツも,ポケモンドラえもんなどのIP使ったものとか,いろいろ工夫したものがあるぽい.

コニカミノルタ全体の事業領域としては,2016年度の通期決算短信を見ると,プラネタリウムの事業は3つの主な事業領域セグメントではなく「その他」に含まれていると書いている.

ので,売上構成的にはコニカミノルタ全体の0.9%(=90億弱)のうちの一部,ぐらいの規模感.2016年度の期末決算のスライド資料見ても,「プラネタリウム」とかは出てこないし.

プラネタリウムいろいろやってるのはわかった.が,だからVRプラネタリウムってするっけ??

確かにVRで宇宙空間に没入するのと,プラネタリウムは体験的には同じようなものかもしれないが,会社としては特に活かせる技術アセットもなさそうだし,やることが違いすぎる気がする...

ここらへんから一気に推測ばっかりになっているが,このサービスを各レイヤで考えると,

  • HW
    • プラネタリウム機器はやっているが,VR-HMDなどはやっていない(PSVR使ってるわけやし)
    • 有機ELとかやってるとあったけど,まぁ流石に自前で作ったりはしないでしょ
      • VR-HMD屋さんに売る??
  • SW(アーキとかネットワークとか,アプリより下のSWレイヤをざっくり)
  • アプリ・コンテンツ
    • 宇宙のアセットとかはいっぱいあるだろうから,ここ??
    • とはいえ宇宙VRのアプリ開発会社になったり,バンダイナムコみたいにゲーセンしたりする気はないだろうしなぁ..
  • LBE(Location Based Entertainment)運営
    • ここが本命な気がする
    • 今までプラネタリウムの運営で培われたノウハウがあるだろうし,実際「VirtuaLink」の運営面はすごくよかったと思う

となると,技術的な観点ではやってないのかもしれない.

今までのプラネタリウム運営ノウハウを活かして普通に利益を出そうとしている?

自分はついつい技術の研究開発的な視点で見てしまいがちだが,普通に事業として「VirtuaLink」は利益を出しているのかここまで試算もせずに話を進めてしまった.

超テキトーに考えてみる.どうせ真実はわからんし,程度感がわかるぐらいで.

  • In:約700万円/月
    • 入場料:675.6万円/月
      • 休日:1ヶ月8日 x 1日18枠 x 1枠MAX20人ぐらい x 稼働率80%(適当) x 1人1500円
      • 平日:1ヶ月22日 x 1日10枠 x 1枠MAX20人ぐらい x 稼働率50%(適当) x 1人1500円
    • その他:グッズ代とか?
  • Out(イニシャル):約1500万円
    • PS4+PSVR:400万円
      • 約50台 x 約80,000円(参考
    • 椅子(コクーン):400万円
      • 約50台 x 約80,000円(参考
    • アプリ:450万円?
      • PSVRアプリどれだけ難しいかわからんけど,感覚的にはテストとか含めて多くても3人月ぐらいの印象
      • 最初にHitしたここを見ると,人日単価で4万
      • VRアプリは流石にちょっと高いとして(個人的希望),1.5倍にして6万/人日
      • 3人 x 1ヶ月20日 x 6万 + 開発機材(PC,PS4PSVRなど?)
    • その他:運営スタッフ用の機材とか?
  • Out(ランニング):約450万円/月
    • 運営スタッフの人件費:270万円/月
      • 1ヶ月30日 x 1日約10時間(平休日平均) x 6人ぐらい?(社員1バイト5) x 時給1500円(社員バイト平均)
    • ダイバーシティのテナント料:140万円/月
      • 一般的に商業施設のテナント料って「固定賃料」「売上歩合賃料」「固定賃料+売上歩合賃料」らしい
      • が,まるっと「賃料負担率は低い業種で3%~5%、高い業種では15%~20%」ということらしいので,とりあえず高めの20%で(参考
    • その他:?

まぁ流石に赤字運営にはならないのかな?という印象.たぶんこの試算からだとそれぐらいのイメージしかわからない.オーダー感がわかればよい.こまけぇことはいいんだよ!(AA略

結論 妄想

コニカミノルタ2017 - 2019の中期経営計画のまとめページを眺めていると,「新規事業」で2021年に利益400億出そうとしているので,「VirtuaLink」はそのへんのための投資かなぁ,ぐらいしか言えなくなってきた.

(別のハナシだがこの中経,新規事業の利益を △140億(2017年) → 44億(2019年) → 400億(2021年) にしようとしてるが大丈夫...?中経なんてこんなもの??)

まぁ「VirtuaLink」の目的は,

  • 今までのLBEイベント(プラネタリウム)運営アセットを活かす
  • 新時代のLBEになりそうなVRイベントソリューションのノウハウをためる

というのでお茶を濁して終わりにします.

もしこの目的だけでお台場にあんな規模+あの内容のイベント打てるなら,チャレンジさせてくれるいい会社だなぁと思ってしまった...マジでどうやって上の人たちを説得してGOさせたんやろ...

感想

なんか頭の体操みたいな感じで楽しかった.就活のときのフェルミ推定思い出す.てか自分の会社も分析したことなんてちょっともないのに,がんばってしまった.

けどやっぱ難しかった…結局その辺の大学生が就活で喋りそうなぐらいのことしかできなかった…実際こういうことを仕事にしている人ってどうやってるんやろ…

東京ゲームショウ2017行ってきました

連続してレポート系ですが,東京ゲームショウ行ってきたので感想をメモります. あんまりゲームしない人なので,技術(てかVR)観点がメインです. あと,余裕で寝坊したので整理券とれず,ほとんど体験系はできませんでした..

expo.nikkeibp.co.jp

f:id:mu-777:20170924173426j:plain

 

一撃サマリ

  • VRが馴染んできて,普通にある
    • 去年は「VR,これが未来だ!!ドン!!!!」みたいな感じだった
    • 今年は普通にコンソールゲームがあって,VRがあって,スマホゲーがあって,と自然に混ざってる印象
  • VR関連で目新しかったのは,HMD以外の関連技術/ソリューションマルチユーザVR
    • 手元のTGS2016メモを見てると,どちらも去年はあまりなかったっぽい
    • 今年はどちらもいくつか出てた
  • WinMRすごすぎ! 
    • 人が周囲をうろついてるイベント会場環境でもトラッキングできてる!
    • でもトラッキング外れたときの仮想空間のゆがみはめちゃくちゃ気持ち悪い..
  • なんかもう…みんなエロくて最高
    • ただ美人のコンパニオンさん揃えるだけじゃなくいろいろやってて…見てるだけでごちそうさまです
    • ソニックのイベントに出てた碧ちゃんも最高でした

 

イベント全体に関して

去年も思ったけど,TGSってめっちゃ人多い.

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  • スマホゲーもブースあるけど,普通のライトユーザはわざわざ幕張までは来ないだろう
  • イベントにわざわざ来るようなヘビーユーザって全然いるな,と感じる
  • と思ってググると,去年の総来場者が歴代最多らしい(参考),むしろゲーム好き人口って増えてる?
    • スマホゲーが出てきてゲーマーの母数が増えたとかかな?

 

入場口付近にゲームスクールコーナーあるのすばらしい

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  • 整理券配布終了後に入ってくる人ならついつい寄ってしまうので,結構盛況だった印象
  • 業界全体で未来のデベロッパー・ヘビーゲーマーを大事にしているのかな?と思った
    • もしかしたら日本工学院がめっちゃ金積んでるのかもしれない...去年もそうだったが,あそこだけ学生ブースとは思えないほど本気のコンパニオンさん用意してる.すごく羨ましい.裏でおしゃべりとかしたい.

 

VRに関して

環境作ったり,Prop(小道具)揃えたりしてるところは多い

  • やっぱ普通の椅子に座って,付属のコントローラで,だけじゃVRはもったいない
  • VR Zoneでも,その価値は認められているとして,どう全国に広まっていくのだろう?
    • 普通に考えて家庭への導入は難しい..
    • ゲーセンへの導入? それともディズニーやUSJみたいにテーマパーク化する?
      • 個人的にはテーマパーク化は筋悪く感じるし,ゲーセンが本命か

 
f:id:mu-777:20170924173548j:plain 話題のGYRO VR(Sangwha)これはゲーセンにも入らなさそう..どうするつもりなのか聞けばよかった.

 
f:id:mu-777:20170924173557j:plain VR REAL DATA BASEBALL. 野球のゲームでちっちゃいバットを持たせてる.

開発者のトークを聞いたが,「バット持ったら振るし,グローブはめたら掴む.これらは最適のインタフェースだ」というような内容の話があった.シグニファイアって用語が出なかったのは聴衆を思ってか知らなかったかわからんけど,マジメに開発してりゃ誰でも気付くんよね.だからUXデザインとかインタラクションデザインって胡散臭いんよな

 
f:id:mu-777:20170924173609j:plain VR✕ジョーバ.コレぐらいなら家庭にも入りそう.だけどジョーバ対応ゲーム(とジョーバによるダイエット)のためにどれだけの人が買うのかな~.レーシングゲーム用のハンドル形コントローラとは値段が違ってくるだろうし..

 

f:id:mu-777:20170924173623j:plain 手つなぎ(WONDERFUL WORLD - VR Private Tour)これホントやりたかった..

 
f:id:mu-777:20170924173645j:plain
学生作品のパニックオンザ便器 これはホント賢いと思った.トイレはどこの家にもあるし,トイレでやれば一気に臨場感は上がりそう(体験はできなかった).家に絶対あるものでVRをエンハンスできるなら強い.

 

話題の金田バイクこと,PhotonBike(JPPVR).かっこよかったけど,地面に足ついちゃだめじゃね?

PSのコーナーにグランツーリスモ✕動くシートがあった.レンダリンググランツーリスモだし,座席はヨー方向にも動いて単純な振動だけじゃないっぽいし,臨場感高そう.

 

VR関連のHMD以外のソリューション

回転台の上にスキャンされる人が立って静止,Occipitalのstructure sensor付iPadが上下に動いてスキャン・オブジェクト生成したあとに,自動リギング5分ぐらいらしい)すれば,もうダンスさせることができる.
人以外の動物とかでも,これは犬ですよ,って情報があればリギングはできるらしい(が,犬を静止させてのモデリングが無理って言ってた,そりゃそうだ)
自動リギングとか未来か!すげぇ!って思ったけど,今ググるとMAYAにも入ってるんですね(参考

 

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Realis社@中国のモーションキャプチャシステム

みんな大好きOptiTrackと同じく,赤外炊いてカメラで再帰性反射材マーカをトラックするシステム. VRにフォーカスしたモーションキャプチャシステムの開発で,2年前に立ち上がった会社らしい(スタッフさん談)今パンフ見てると,技術リーダは日本人(京大大学院卒)らしい.
OptiTrackとの違いについて聞くと,「精度は同じ・深セン生産で値段は半分」と簡潔なお答え.
VRフォーカスなだけあって,UnityやUnrealへの連携はSDKでサポートらしい.

 

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みんな大好きTobiiさんも来てた(けど,ブースにスタッフいない・デモもない,で寂しい感じでした)
Foveも来てなかったし,VR✕視線はどうなっちゃうのだろうかね..必須だと思うし,PSVRもViveもOculusもやってないわけないんだろうけど.

 

マルチユーザVR

  • お台場ジョイポリスでもうやってるけど,実際どれだけ広まっていくのだろう?
  • 上述のRealis社もデモでマルチユーザVRなゲームを想定したソリューション

 
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Wargaming社のゲーム(女の子のスカート対策はしろとあれほど..やはりVR Zone Shinjukuの対応はすばらしい(前記事))

 

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Alice Space(Noitom社)宇宙空間の体験.
左側のディスプレイをよく見ると,宇宙船ぽいところにいるのが見える.
無重力とかは体験できないけど,どうなんだろう...上述のトイレでやるVRじゃないけど,お風呂でプカプカしながらVRする時代とか来るんだろうか.

 

WinMRすごい

DellのWinMR対応HMDがデモしてたので体験してきました.個人的には初WinMRでした.すばらしかったです.

www.dell.com

かなりヒドい環境(四方に動物体(人)だらけ)でもトラッキング完璧

f:id:mu-777:20170924214242p:plain

  • 環境は,インサイドアウトのトラッキングにはあまりに厳しい.(でも動く)
    • 角地だったので,2面は人の通る通路(内1面は待機列だったが).
    • 角部分にコンパニオンさんが常にいたので,カメラ小僧が群れまくってる
    • せめて,ブースの内側は静物体のみ環境にすればいいのに,内側にもゲーム試遊コーナおいちゃう
  • よっぽどこれでも問題ないっていう自信があるんですな..

 

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  • 途中機材トラブルでキャリブ(?)をやり直してて,「プレイエリアを一周してください」ってのを何回やっても失敗してた.
  • ドリフト回収して位置補正するようのキーフレームを取ってたのかな?と勝手に予想.
    • そうだとすれば,人いっぱいのところで失敗する理由わかるし,人いないときのキーフレーム使って動的な特徴点を排除とかすれば,理論的はこの環境でも動かせそう
  • ラッキーと思ってめっちゃ身を乗り出して見てたら,角にいるコンパニオンさんにめっちゃ接近してた.カメコさんの写真に入っちゃってるかも.ごめんなさい.

 

(Holoと同じなので当たり前だが)カメラはメインでは使ってなさそう.IMUしゅごい

  • カメラ片眼塞いでも,ちょっとの間はトラッキングできてる
    • が,数秒でトラッキング死ぬ
    • が,死んだ後にカメラを塞いでいた手を外すと一瞬でリローカライズされる
    • 完全に死んで,再起動してください,状態にはならなかった
  • 頭からHMDがとれるぐらい(実際とれた)頭振っても大丈夫
  • コントローラもLEDが仕込まれてて,カメラで見ていると思われるが,服で隠しても多少はトラッキングできる
    • これはDayDreamのコントローラもIMUのみだし,目新しくもないか..
  • 二眼カメラとHPUと多少のプロセッサが載っていれば,どのメーカのハードでもコレぐらいのトラッキング性能出せるのだろうか..Microsoftすごすぎる..

 

とはいえ,WinMRってホントにゲームに適してる?

  • 常にトラッキング完璧ならいいけど,ラッキングがずれたときの不快感がひどすぎる
    • 考えると当たり前だが,ラッキングが外れてドリフトすると,VRなので視界全体がぬるーっと動く.これがめちゃくちゃ気持ち悪い
      • Holoだと多少ドリフトしたところで,仮想物が現実世界に対してちょっとズレるだけでそんなに問題ない
      • しかし,VRになったとたん視界全体がゆがむので,一瞬で酔う
    • 外部の独立した系で自己位置計測できているわけじゃないから,ドリフトしているのか,ホントにそういう動きなのかがわからず,警告やゲーム中断などの対応ができないときがあると思う
      • 他のPSVR,Oculus,HTC Viveだと,観測範囲外になると強制的にゲームを止めたりできる
    • とはいえ,カメラ塞がない限りこんなこと起こらなかったので,通常使用では十分問題ないレベルに仕上げてるんだろうな..
  • インサイドアウトのトラッキングなので自由にうろつけるけど,現実世界見えないので危なすぎる
    • PSVRとOculusは椅子やソファに座ってのプレイが(仕組み上)基本なので,さほど問題ない
    • HTC Viveはキャリブで範囲指定して,ちゃんと警告だせるようになってるので,ちゃんと対策は打ってる
    • 今回のDellのデモは,スタッフさんが声掛けして警告出すスタイルだった
      • 単純に実装だけの問題かもしれない(ちゃんと「ここにモノありますよ」とシステムに教えて,プレイ中に警告だせるようにすればいい)
      • でも今回やってないってことは,簡単にはそういう機能は入れられないってことなのか?
        • WinMRでは,Holoにはあるリアルタイムモデリングはできないってことらしいし(WinMRのHMD被ってHoloを首から下げてるツイート見た)

 

f:id:mu-777:20170924174201j:plain
高身長イケメンスタッフさんが,その裏にいるコンパニオンさんをプレイヤーから守ってた.まじイケメン

 

おまけのARKitVR

f:id:mu-777:20170924174239j:plain
WinMRではないけど,インサイドアウト方式のトラッキングでのVRということで.
話題のエロマンガ先生VRできた.噂の独自仕様の二眼画面だったけど自分は全然不快感なかった.
「てかスマホVRなので完全無線だし,WinMRのHMDでなくてもよくない?スマホにはバッテリーもあるし.」ってiPhoneX以降にはなるのかな~.少なくとも今回のデモは,描画も別にしょぼくないし,多少FPS低い感じはあったけど,時間の問題って印象を受けた.
まぁそのうち,WinMR対応スマホとかでてくるのかも.

 

コンパニオン

みなさんかわいくて最高でした.各企業工夫を凝らしていて,ホントにコンパニオンさん目当てで2日行きたい.

f:id:mu-777:20170924174306j:plain 23/7 トゥエンティ スリー セブンのブース.キャバ仕様.

 

f:id:mu-777:20170924174321j:plain 話題のFirstVRも本気でかわいいコンパニオンさん揃えてきた.しかもウサ耳.

 

f:id:mu-777:20170924174417j:plain 中国の空中網はレイヤーさんをガラスケースに入れてた.なんかガラス隔ててるのに,直接見るよりエロい.学生の時行ったオランダの飾り窓を思い出す.

 

f:id:mu-777:20170924174457j:plain Xperiaはホントみんな美人.風呂はあったのかな?自分は見れなかった.

 

そのた

f:id:mu-777:20170924174522j:plain インディゲームコーナで,VR✕ボードゲーム.やっぱ仮想だけじゃなくて現実も混ぜたほうが楽しさ広がる.それがMR寄りかVR寄りかはさておき.

 

f:id:mu-777:20170924174650j:plain インディゲームコーナ.白いところはKinectでとった人の姿で,流れる水の中を泳ぐ魚の邪魔をしないように自分が動かないといけない.発想が面白かった.

 

f:id:mu-777:20170924174524j:plain ボンバーマンいた,懐かしい.小学生のころ友達の家でめっちゃやった.

 

f:id:mu-777:20170924174555j:plain 話題のアンドロイド(人間).人にしか見えないアンドロイドにしか見えなかった(錯乱).

 

f:id:mu-777:20170924174616j:plain

f:id:mu-777:20170924174621j:plain
赤ちゃん人形の頭にviveコントローラぶっ刺してる.やばい.

 

f:id:mu-777:20170924174630j:plain

f:id:mu-777:20170924174640j:plain
XperiaTouchも出てた.かわいいコンパニオンさんにOne on Oneできるのすばらしい.行きたかった.

 

f:id:mu-777:20170924173405j:plain
なんかしらんが,アージュとエイベックスが併記されてる..すごい時代になった.

VR Zone SHINJUKU 体験メモ

7月末ごろにVR Zone SHINJUKUに(1人で)行ってきたので,今更ですが感想書きます.個人の感想・予想です.間違ってるところもあるかもです.

あと,個人のメモなので箇条書きでつらつら書かれていてます.長いです.

一撃サマリ

  • ハードは基本的にVRヘッドセット+α
    • +αの器具で,体性感覚へのフィードバックを与え,単純なVRの視覚・聴覚FBだけでないようにしている
    • +αの器具は,家庭へ導入するのは難しい・コンテンツ依存度が高いものばかりで,Location Based Entertainmentの「この場でしかできない」価値の創出に寄与している
  • 質の高いゲームコンテンツ
    • ユーザの自由度をうまく調整して,酔わせないように・楽しめるような工夫が随所に見られる
  • Location Based Entertainmentにおける世界観の構築の工夫
    • わくわくするような環境(会場)づくり
    • インストラクションを含めた,コンテンツの世界観にユーザを引き込む運営・運用

概要

vrzone-pic.com

  • 新宿歌舞伎町にできたバンダイナムコのVRアトラクション施設
  • VRゲーム10数個+ 空間AR系(projection系とか)ゲーム数個 (1体験1000円ほど)
  • 値段は4400円で入場+4ゲーム
    • ゲームが4つの色に分類されていて,その中から1つずつ選べるが,人気ゲームは各色にバラけている
    • 別途入場券800円と各ゲーム1000円でチケット購入できる
      • ただし単品チケットだと人気ゲーム(マリカ・エヴァなど)はできず,マリカとかやるには4400円のチケットを買う必要がある

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概観.デカい.コマ劇場跡の新宿東宝ビル向かい

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入り口.おしゃれ.


以下,体験した各ゲームについてと,全体的な運営・運用まわりのメモ

各ゲーム

マリオカートアーケードグランプリVR

vrzone-pic.com

ハード・システムまわり
  • アクセル・ブレーキペダルとハンドル
  • 手にViveのマーカを付ける
    • VR内で表示するバーチャルな手とリアルの手の位置がちゃんと合う
  • ハンドルの奥からに風が出る
    → かなり爽快感を感じた!
  • 座席は振動したり,傾いたりする(らしい…あとで記事を見て知った)
    • 正直自分はあまり感じなかった…
      → 振動が自然すぎて意識できてなかったかも
        おそらくなかったらめちゃくちゃ違和感あるんだと思う

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シートと,準備中のスタッフさん.

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ハンドル.ハンドル奥に手につけるようのviveのトラッカーがある.あとその奥の箱から風が出る.

コンテンツまわり
  • ブレーキペダル踏んでも完全に止まることはできず,アクセル踏まなくて走り続ける
    • インストラクタの兄ちゃんによると,常に70~100km/h程度らしい (VR空間での時速って体感的にはよくわからんけど...)
      → 逆走できない & 特定時間内に必ずゴールまでたどり着く
  • 壁/他キャラにぶつかるとクラッシュしキャラクタはくるくる回るが,ユーザの視点は正面のまま
    • 煙がでる表現で視界が狭くなる・全体的にうっすらしか見えなくなる感じ
      → キャラクタ視点でくるくる視界がまわるのは酔い観点で論外なのはわかるが,視覚を制限することで急な視界の変化を和らげてる印象
  • コースもいろいろなものの組合せの全部のせ
    • ノーマル / ピンカーブ / 洞窟(暗い) / ジャンプ+滑空 / バッタン / パックンフラワー・・・
    • コースの変わり目は白のフェードイン・アウト
      → 酔い対策ですよねーという感じ
    • ジャンプなどはあるが,落ちたりなどコースアウトは絶対しないようになっている
      → 時間のかかる要素は排除している印象
  • マリカの踏んだら加速するやつはなかった
    → あれはさすがに酔うのか??
  • アイテムを手で拾える
    • 冷静に考えれば位置しかトラッキングしてないのだから,手を挙げておけば勝手にHitしてGetできそうだが,つい「タイミングよく手を挙げて掴もう」としてしまって,わりと難しかった(自分で難しくしてしまった)
  • とったアイテムは投げた方向に打てるので,狙いを定めて甲羅とか出せる
    • メディアとかインストラクションでもかなりアピールしてた
    • これは確かに身体を使えるVRならではのインタラクション
その他(運営・運用とか含め)
  • ハンドルとかも毎回拭いてるっぽい.
  • キャラクタはシート席で固定で,客は順番待ちしている間にどの席座るかを決める
    → キャラ選択に時間がかからないようにしている?

ハネチャリ

vrzone-pic.com

ハード・システムまわり
  • エアロバイクみたいなのに乗る
    • 漕ぐと上昇・前に倒すと滑空・後ろに倒すと降下
    • 空気ばねを仕込んでるらしいがあまり気づかなかった…
      → 自然すぎて意識できてなかったかも(以下略
  • 正面から風が出る
    • かなりの強風の印象

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ハンドルと風が出る部分.ハンドル下の輪っかに手を通さないといけない.

コンテンツまわり
  • 最初に勝手に動き出して崖から落ちる
    • かなり怖く,ここでリタイアするひともいるらしい
      → 勝手に動かれるから避けられない,オートでゲームを進行させてしまう
        超高層での板渡りのVRとかだと,完全に動けなくなっちゃうことがあってゲームが進まない
        そういう漕ぎ出せなくて,ゲームを始められない事態は避けられる
    • 一旦落ちてしまえば,なぜか怖さはなくなる
      → 漕げばUPするし,自分でコントロールできるから?落ち幅が少ないから?(=最初のは完全な落下だけど,そのあとはただの浮遊になるから?)
  • オープンなフィールドを自由に動き回って,ゴールにたどり着く
    • マリカは良くも悪くもゴールに自動的に向かう感じだが,ハネチャリは比較的自由に動き回れる
      • その代わり制限時間あり(4分)
        (全てのコンテンツで4分が目処になっているかも?)
    • ゴールに向かわずにうろついて遊んでたら,制限時間内にゴールできなかった..
      → 制限時間を表示してほしかったけど,世界観が崩れるから避けた?
    • コースをあまりにはずれようとすると,強風が吹いて外れる方向へは進めなくなるような演出だった
      → 世界観を壊さない,自然なユーザの自由度の制限
  • VR内のアバタは,常に自転車に乗っている状態
    • 手はハンドルに固定の輪っかを通してハンドルを握るので,リアル手は必ずハンドル付近に存在することが保証される
    • 足はペダルの上にある前提で,ペダルの回転位置でアバタの足の位置は決まる
      → 身体全体をトラッキングしなくても,手と足が所定位置にあることが前提ならアバタの姿勢(=自転車に乗ってる状態)は作ることができる
      → それだけで,没入感(というかBody Ownership Transfer)は感じられる
  • 崖にぶつかったらホワイトフェードアウトして近くの地面から再スタート
    • でもぶつかったその場でガチャガチャ漕いでるとそのまま再浮上することも多く,Thresholdがわからなかった
    • そのまま再浮上するときと比べて,再スタートはなぜかイラッと感じた
      → ホワイトフェードアウトでVR世界から一瞬でも離れちゃって,没入感がなくなるから? → マリカのコースの切り替わりもホワイトのフェードアウトで演出としては変わらないが,霧に突っ込んで出る,ような前後での断絶感が少なかったように思う(今考えると) → ぶつかってもリスタートなしでその場ガチャガチャして脱出するほうが,体験がシームレスで個人的にはよかった
その他(運営・運用とか含め)
  • ゴールまでの誘導は,基本はゲーム中のスタッフの声掛けによる
    • プレイヤーごとに(=席ごとに)アバターの色が違う
    • ゲーム中にスタッフが「黄色の方そのまま真っすぐ」とか「青の人左のほう向かって下さい」とか言ってくれる
      → もっと自然にコンテンツの中でユーザを誘導できないものか?
       (ジャストアイデアで,光る中間ポイントみたいなのに次々向かっていけばゴールにたどり着く,など)
  • IPのないゲームの中ではダントツで人気(らしい,インストラクター談)
    • web, Twitterとかでの評価が高かった(http://panora.tokyo/31048/
    • インストラクターもIPモノ以外では人気,IPモノに負けないよう開発してきたみたいなハナシをしていた
    • エヴァ・マリカと同じぐらいの待ち時間(60分)
      • ただし,待ち時間が長いのはブースが少ないことも原因
      • マリカ・エヴァが4ブースぐらいに対して,これは2ブース
        → 自社コンテンツなので探り探りな感じ?

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インストラクション中.他のコンテンツでは説明終わるとスタッフさんは一旦引っ込んだりしてたが,ここは出ずっぱで喋り続けてた. ハネチャリはIPに依存してない!でも楽しい!どんどんSNSとかでシェアしてウチのお偉いさんたちにアピールしてほしい 的なことを言ってた.

エヴァンゲリオンVR 魂の座

vrzone-pic.com

ハード・システムまわり
  • エヴァの操縦席で操作体験
    • レバーの前後左右でエヴァの移動
      • 使徒中心の円の半径上を前後に動く・円上を左右に動く
  • レバーのトリガーでマシンガンとか撃てる
  • 席で零号機・初号機・弐号機が選べる
    • 席のカラーリングも微妙に違う

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ここに座ってエヴァを動かす.レバーのトリガーで銃撃ったり.

コンテンツまわり
  • エヴァの射出シーケンスが楽しい
    • エントリー プラグにLCLが満たされる
    • 確か水面が上がってきたタイミングでうまくフェードアウト・インして満たされる,みたいになってた
      → 特に違和感とか,息苦しさとかは感じなかった,自然な感じ
    • お決まりの,後ろ向きに移動 → カタパルトに乗って射出
      → アニメの発射シーケンスの脳内再生余裕で楽しい!
  • バトル中は全体的に画面内がごちゃごちゃしている印象
    • コクピット(?)周りに色々ある
    • 第3新東京市のステージがビルでごちゃごちゃしてる
      → 実は,適当に突っ込んだらビルを破壊してエヴァは進んでくれるが,ついつい避けようとして無駄に動いてしまい,移動が難しい印象になった
      → 爽快感,という観点では,ハネチャリほどではない印象
      (そういう狙いではないか…もしくは単に自分がゲーム苦手なだけ…?)
  • エヴァの雰囲気はかなり楽しんだ
    • ミサトさんに指示だしてもらったり
    • ステージの感じもエヴァの雰囲気はかなり再現されている
その他(運営・運用とか含め)
  • インストラクターのレベルが高い
    • ダメージうけてダウンしたらレバガチャで復帰できる,の説明で「ダウンしたら,『逃げちゃダメだ,逃げちゃダメだ,逃げちゃダメだああぁぁっ!!!!!』と叫びながらレバーをガチャガチャ動かして下さい!」というのをガチでビックリするぐらい本気で叫ぶ
      • 客側がわりと引いてたと思う(僕は引きました)
    • 自分の前にやってたプレイヤーがプレイ中にエヴァのセリフを言ったら,スタッフさんが終了時ヘッドセット取りながら,「あのXXのセリフはYYですよ^^」と修正してた

急滑降体感機 スキーロデオ

vrzone-pic.com

ハード・システムまわり
  • スキー板を模したところに乗る・ロッドも持っている
    • スキー板傾けるとブレーキかけられる+雪ぼこり(?)が出る
  • ロッドのところは特に何もない,ただ体を支えるだけ
    • ただ,これがあるから腰を強くひねられる
  • 機体自体がピッチ方向に傾いたりはしない
    • リアルの身体は通常通り常に下に重力がかかってる
    • それでも下に降りてる感覚は得られた
  • 正面から冷風(たぶん)が出る

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スキーの器具.ヨー回転のみで,ピッチ・ロールはない. 体正面の黒い箱から風が出る.

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乗り込む側から.

コンテンツまわり
  • ほぼ垂直(に感じるよう)な斜面をスキーで下る
    • かなり速度が速い・ホントに落ちてる感覚
    • うまく適宜スキー板傾けてスピード下げないと,延々スピードが上がっていってあわあわしちゃって,止められなくなった
    • 人によってはかなりキャーキャー叫んでいた
      → 結構怖い!でも楽しい!爽快感ある!
  • ランダム(?)に口あたりから白い息が吐かれて,寒い感じを表現する演出になってる
    • この演出方法DayDreamのアプリにもあった
  • 何もないところでスキー板を傾けても,一定量の雪ぼこりがでる
    • 正直滑降中はブレーキのときの雪ぼこり量なんて気にしない
その他(運営・運用とか含め)
  • 100%フィクションなバーチャルではなく,実際にリアルでできうるもののVR体験はよりリアリティが感じられた印象
    → ある程度メンタルモデルができてるから?

全体的な運営・運用まわり

  • 入り口で入場券とニンジャマスクを配布
  • 女性のスカート対策にブランケットがある
    • マリカとかだんだん足開いていくので,スタッフが適宜ブランケットを掛けていた
    • 釣りのゲームは立ちっぱなしだが,短いスカートの女性には始める前からスタッフがブランケットを巻いていた(小学生が使うプール用の巻けるバスタオルみたいになってた)
      → VRコンテンツプレイ中のスカート問題は個人的にもドキドキしたことはあるので,そのへんの対策はさすが
  • 基本的に客にVRセットはセットさせない・触らせない
    • 客は所定の位置について,ニンジャマスクをして待つと,スタッフが付けてくれる
      → これはかなり回転率向上に寄与している気がする.スタップの手際もいい
    • viveだが,締めるところに治具がついていて,PSVRのようにダイヤルを回して締め付けられるようになっていた
    • 「大丈夫なタイミングでストップって言って下さーい」でスタッフがカチカチ調整する感じ
    • ヘッドホンはスタッフさんにざっくり付けられて,客側で調整する
  • 基本的に客にゲームの設定・選択などはさせない
    • VRセット装着後はマリカのキャラは選ばせない,など
    • ゲーム始まるタイミングは,客側のアクションなく始まる
      • マリカでもハネチャリでも勝手に走り出す
  • インストラクション1~2人 + vive3~4台にスタッフ1人 x 2~4ブース
  • 一連の流れは
    • 待ち時間の間にインストラクション
      • 直前のグループには1ブースごとのソファ席になり,そこでインストラクションを受けたり,キャラどれにする?とかのハナシもできる
    • 空いたブースの担当スタッフが待ちスペースに呼びに来る
    • 指定の場所について,vive付けてもらって,ゲームスタート
  • 客層は基本カップル@平日15~18時,学生は夏休み
    • イメージは,
      • 4, 5割:カップル
      • 2割:女子友人(2or3人,大学生/社会人,ほぼ20代(たぶん))
      • 1割:男子友人(2or3人,大学生/社会人,ほぼ20代)
      • 残り2, 3割:その他(ファミリー・外人・おばさま集団・JK)
    • おばさま集団もいた
    • ファミリーはイメージより少ない(ベビーカー引いたカップルもいはしたが…)
      • 託児所とかあったらもっと来れるか
  • 会場全体は並んでる間に別のゲーム中のユーザが見えるような配置になっている
    • あ,これも面白そうやな,と感じさせる(実際自分も,他のユーザが楽しそうだったので「スキーロデオ」を選んだ)
  • ユーザ間のプレイ中のコミュニケーションは声
    • 正直VRで同じ仮想空間をシェアしていても,コミュニケーション取るために友人アバタをわざわざ探すようなことはしない(自分は1人で来たけど…)
      → このへんは従来のゲームと変わらない?(オンゲで)

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ニンジャマスクつけて準備

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直前のインストラクション.1ブース(=4人)ごとにソファに座っている

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vive拭いてるスタッフさん.

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この後ろのダイヤルをくるくるすると閉まる⇆緩む

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入場券で入ってすぐ.広々している.

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中心の空いたスペースはLEDとプロジェクションで仮想空間のような雰囲気. 入ってすぐがコレなのでテンション上がる

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トイレもこんな感じ.空間全体で体験を向上させる.

全体を通した感想・特に印象的だったところ

  • 個人のレベルではなかなか実現できないソフト/ハードの質の高さを感じた
    • 特に個々のゲームに適した体性感覚へのフィードバックを与えるハードウェアは,近い将来ゲーセンなどに入ってくれることを期待
  • VR酔いがないのは当たり前,その上でVRならではの楽しさをどう生むか,の試行錯誤が感じられる
    • 身体を積極的に使えばどうか?(マリカのアイテム,ドラゴンボールなど)
    • アニメ/ファンタジーの世界への没入ならどうか?(エヴァ,ハネチャリ)
    • 現実で実際に可能だが難しいことの疑似体験ならどうか?(スキーロデオ)
    • ただ,これらのウラにはめちゃくちゃたくさんのボツ案があるんだろうな..
  • Location Based Entertainmentにおける運営の工夫
    • 環境全体やスタッフも含めて,コンテンツを楽しめる雰囲気を創出
    • 運営側のアンコントローラブルな時間はできるだけ省く
      • ヘッドセットはスタッフがつける・キャラ選択の時間は排除・ユーザのアクションなしでのゲーム開始,など
      • 円滑に客を回すことができる
    • この辺はディズニーなどにかなり多くの知見があるんだろうな..